Bentuk robot semakin berkembang
Teknologi

Bentuk robot semakin berkembang

Pertandingan sukan robot dikenali dan telah diadakan selama bertahun-tahun. Pada masa lalu, ini adalah permainan khusus, pendidikan dan penyelidikan untuk pasukan politeknik. Hari ini, mereka sering dilaporkan oleh media utama. Dron berlumba sama menariknya dengan Formula 1, dan kecerdasan buatan mula menang dalam sukan.

Manusia tidak luput dari disiplin yang kita minati secara tradisi. Ini bukan untuk mengatakan bahawa, seperti yang berlaku dengan beberapa pertandingan, atlet hari ini benar-benar terancam oleh mesin - mungkin, sebagai tambahan kepada catur, permainan Go atau disiplin intelektual lain di mana komputer dan rangkaian saraf telah mengalahkan tuan terhebat. dan mempersoalkan peranan utama homo sapiens. Sukan robot, bagaimanapun, pada asasnya adalah aliran persaingan yang berasingan, kadangkala meniru disiplin yang kita ketahui, dan kadangkala memfokuskan pada pertarungan asli sepenuhnya di mana mesin boleh menunjukkan kekuatan khusus mereka dan bersaing dengan sukan manusia untuk perhatian dan minat. awam. Ternyata sejak kebelakangan ini, mereka mula menjadi lebih baik dan lebih baik.

Liga Drone

Satu contoh boleh menjadi sangat menarik perlumbaan dron terbang (1). Ini adalah sukan yang agak baru. Dia tidak lebih daripada lima tahun. Baru-baru ini, dia mula menjadi profesional, yang, tentu saja, tidak menghalang laluan keseronokan dan adrenalin untuk semua orang.

Akar disiplin ini boleh didapati di Australia, di mana pada tahun 2014 Rotorcross. Juruterbang mengawal dari jauh quadcopter perlumbaan dengan memakai cermin mata yang disambungkan ke kamera pada dron. Pada tahun berikutnya, California menjadi tuan rumah perlumbaan dron antarabangsa yang pertama. Seratus juruterbang bertanding dalam tiga acara - perlumbaan individu, perlumbaan kumpulan dan persembahan, iaitu. persembahan akrobatik di laluan sukar. Pemain Australia itu adalah pemenang dalam ketiga-tiga kategori Chad Novak.

Kepantasan pembangunan sukan ini amat mengagumkan. Pada Mac 2016, World Drone Prix berlangsung di Dubai. Hadiah utama ialah 250 ribu. dolar, atau lebih daripada satu juta zloty. Keseluruhan kumpulan hadiah melebihi $1 juta, dengan hadiah terbesar dimenangi oleh seorang budak lelaki berusia XNUMX tahun dari UK. Pada masa ini, organisasi perlumbaan dron terbesar ialah Persatuan Lumba Drone Antarabangsa yang berpangkalan di Los Angeles. Pada tahun ini, IDRA akan mengadakan kejohanan dunia pertama dalam perlumbaan jentera ini, i.e. Kejohanan Dunia Drone - Kejohanan Dunia Drone.

Salah satu liga perlumbaan dron yang paling terkenal ialah Liga Juara-Juara Drone (DCL) antarabangsa, salah satu penajanya ialah Red Bull. Di AS, di mana potensi pembangunan disiplin ini paling besar, terdapat Drone Racing League (DRL), yang baru-baru ini menerima suntikan wang yang besar. Televisyen sukan ESPN telah menyiarkan perlumbaan dron terbang sejak tahun lepas.

Di atas tikar dan di atas cerun

Persaingan robot dalam pelbagai pertandingan, seperti Cabaran Robotik DARPA yang terkenal diadakan beberapa tahun lalu, adalah sebahagian daripada sukan, walaupun terutamanya penyelidikan. Ia mempunyai watak yang serupa yang dikenali dari pelbagai bentuk pertandingan rover, baru-baru ini dibangunkan terutamanya untuk penerokaan Marikh.

"Pertandingan sukan" ini bukanlah sukan untuk diri mereka sendiri, kerana pada penghujung hari, setiap peserta menyedari bahawa ia adalah mengenai membina struktur yang lebih baik (lihat ""), dan bukan hanya tentang trofi. Walau bagaimanapun, bagi atlet sebenar, pergaduhan sebegitu adalah sedikit. Mereka mahukan lebih adrenalin. Contohnya ialah syarikat MegaBots dari Boston, yang pertama kali mencipta raksasa mekanikal yang mengagumkan dipanggil Tanda 2, dan kemudian mencabar pencipta mega-robot Jepun pada roda dipanggil Curate, iaitu Suidobashi Heavy Industries. Mark 2 ialah raksasa berjejak enam tan yang bersenjatakan meriam cat yang kuat dan dipandu oleh dua anak kapal. Reka bentuk Jepun lebih ringan sedikit, seberat 4,5 tan, tetapi juga mempunyai senjata dan sistem bimbingan yang lebih baik.

Duel kononnya. mechów ternyata kurang emosi dan dinamik daripada pengumuman yang bising. Sudah tentu bukan cara yang telah diketahui sejak sekian lama perjuangan dan lain-lain seni mempertahankan diri robot yang lebih kecil. Pertarungan robot klasik dalam kategori ini sangat menakjubkan. mini-, mikro- i nanosumo. Pada pertandingan inilah robot bertemu antara satu sama lain di gelanggang dohyo. Seluruh medan perang mempunyai diameter 28 hingga 144 cm, bergantung kepada berat kenderaan.

Lumba kereta elektrik autonomi juga menyeronokkan Roboras. Dengan formula robotik baharu dalam fikiran, tidak semestinya elektrik, Yamaha mencipta but motosikal (2) ialah robot humanoid yang mampu memandu motosikal secara autonomi, i.e. tanpa bantuan semasa memandu. Motosikal robot itu diperkenalkan beberapa tahun lalu semasa Pameran Motor Tokyo. Pelumba robotik itu memandu Yamaha R1M yang menuntut. Menurut syarikat itu, sistem itu diuji pada kelajuan tinggi, yang meletakkan permintaan tinggi pada kawalan pergerakan.

Robot juga bermain letak ping (3atau di Soccer. Edisi lain bermula pada Julai 2019 di Australia. Piala Robo 2019, kejohanan bola sepak tahunan terbesar di dunia. Dimulakan pada tahun 1997 dan dijalankan secara bergilir-gilir, pertandingan ini direka untuk membantu membangunkan robotik dan kecerdasan buatan ke tahap di mana ia boleh mengalahkan manusia. Matlamat perjuangan dan pembangunan teknik bola sepak adalah untuk membina mesin menjelang 2050 yang boleh mengalahkan pemain terbaik. Perlawanan bola sepak di Pusat Persidangan Antarabangsa Sydney telah dimainkan dalam beberapa saiz. Kereta dibahagikan kepada tiga kategori: dewasa, remaja dan kanak-kanak.

3. Robot Omron bermain ping pong

Robot pun berani masuk untuk barangan. Sebagai atlet terbaik dunia bertanding di Sukan Olimpik Musim Sejuk di Korea Selatan, Pusat Peranginan Ski Welli Hilli di Hyeonseong menjadi tuan rumah pertandingan itu. Cabaran Robot Ski. Skibot yang digunakan di dalamnya (4) berdiri di atas dua kaki anda, bengkokkan lutut dan siku anda, gunakan ski dan tiang dengan cara yang sama seperti pemain ski. Melalui pembelajaran mesin, penderia membenarkan robot mengesan kutub slalom di sepanjang laluan.

Kecerdasan buatan akan menakluki eSports?

Melibatkan diri dalam dron atau robot adalah satu perkara. Satu lagi fenomena yang semakin ketara ialah pengembangan kecerdasan buatan, yang membawa bukan sahaja hasil seperti mengalahkan grandmaster permainan Far Eastern Go (5) dengan sistem AlphaGo yang dibangunkan oleh DeepMind, tetapi juga akibat menarik yang lain.

Ternyata, hanya AI boleh mencipta permainan dan sukan baharu. Agensi reka bentuk AKQA baru-baru ini mencadangkan "Speedgate", yang telah dipuji sebagai sukan pertama yang mempunyai peraturan yang direka oleh kecerdasan buatan. Permainan ini menggabungkan ciri-ciri banyak permainan lapangan yang terkenal. Pesertanya adalah orang yang kononnya sangat menyukainya.

5. Permainan AlphaGo dengan Go Grandmaster

Baru-baru ini, dunia mula berminat dengan kecerdasan buatan esportsyang itu sendiri adalah ciptaan yang agak baru. Pakar permainan telah memutuskan bahawa algoritma pembelajaran mesin bagus untuk "pembelajaran" dan strategi menggilap dalam permainan elektronik. Mereka digunakan untuk ini platform analisisseperti SenpAI, yang boleh menilai statistik pemain dan mencadangkan strategi terbaik untuk permainan seperti League of Legends dan Dota 2. Pelatih AI menasihati ahli pasukan tentang cara menyerang dan bertahan, dan menunjukkan cara pendekatan alternatif boleh meningkatkan (atau mengurangkan) peluang untuk menang.

Syarikat yang telah disebutkan DeepMind digunakan pembelajaran mesin cari cara yang lebih baik untuk bekerja dengan permainan PC lama seperti "Pong" untuk Atari. Seperti yang dia akui dua tahun lalu Raya Hadsell Dengan DeepMind, permainan komputer ialah tempat ujian yang hebat untuk AI kerana keputusan kompetitif yang dicapai oleh algoritma adalah objektif, bukan subjektif. Pereka bentuk boleh melihat dari tahap ke tahap sejauh mana kemajuan yang dicapai AI mereka dalam sains.

Dengan belajar dengan cara ini, AI mula mengalahkan juara eSports. Sistem yang dibangunkan oleh OpenAI itu menewaskan Pasukan Juara Dunia (Manusia) OG 2-0 dalam permainan Dota 2 dalam talian pada April tahun ini. Dia masih kalah. Walau bagaimanapun, ternyata, dia belajar dengan cepat, lebih cepat daripada seseorang. Dalam catatan blog daripada syarikat itu, OpenAI berkata perisian itu telah dilatih selama kira-kira sepuluh bulan. 45 ribu tahun permainan manusia.

Adakah e-sukan, yang telah berkembang dengan begitu cemerlang dalam beberapa tahun kebelakangan ini, kini akan dikuasai oleh algoritma? Dan adakah orang masih akan berminat kepadanya apabila bukan manusia bermain? Populariti pelbagai jenis "catur auto" atau permainan seperti "Screeps", di mana peranan manusia sebahagian besarnya dikurangkan kepada peranan pengaturcara dan konfigurasi objek yang terlibat dalam permainan, menunjukkan bahawa kita cenderung untuk mendapatkan teruja dengan persaingan mesin itu sendiri. Walau bagaimanapun, ia sepatutnya sentiasa kelihatan bahawa "faktor manusia" harus berada di barisan hadapan. Dan mari kita kekal dengannya.

Ini ialah Airspeeder | Liga perlumbaan eVTOL premium pertama di dunia

Perlumbaan teksi terbang autonomi

Permainan ciptaan AI "Speedgate"

Tambah komen